ドリフト・プロトコル:広州
0. 起源
ドリフト・プロトコルは「未chartedの運命と恒常の魔力」(UDCM)に由来する。継続中の関係的アーカイブプロジェクトである。UDCMは人々がどのように出会い、互いに変容し、関係がどのように振り返られ、応答され、時間とともに再編されるかに関わる。
ドリフト・プロトコルはこの作業を個人的ネットワークから都市の共有領域へと拡張する。空間・身体・関係を手がかりに、参加者は実際に経験した経路と場所を透明層に記す。層を重ねると、無関係だった記憶が交差・重複・接近し——合意のもとでのみ、新たな遭遇となる。
プロトコルは参加者がかつて出会ったことを証明しようとはしない。それは実行可能な記憶の手続きであり、見知らぬ者の過去が現在で初めて接触し、絶えず変化する都市アーカイブを生成する。
中国の文脈において、それは特有の張力を帯びる。それはボトムアップの物語装置である。都市の公式記録は立ち退き通知、通りの改名、計画文書で構成される。このアーカイブは6人の脚、皮膚、関係で構成される。6人の見知らぬ者が公式地図上に存在しない座標で交差するとき、確認されるのは都市ではなく——彼らがまだここにいるということ。
1. なぜ2.0か
プロトコル1.0は2026年8月、広州でテストされた。4人、アーティストを含め全員顔知り。それは失敗した。しかし多くのことを教えてくれた。
失敗1——試験のようだった。
1.0は制作と遭遇を二つのブロックに分けた。70分の個人制作、80分目に重ね合わせ。その70分間、誰も他者に影響を与えない。まさに質問紙とゲームの境界線——質問紙では答えは質問者のみに関わる。ゲームでは一手が全員の位置を変える。部屋は沈黙した。街頭調査をしているようだった。
失敗2——点だけで線がない。
各カードの主文は「場所を思い出して記号で記せ」。経路は従属節に追いやられ、「覚えていれば」「これもよい」で修飾される。時間的制約の下でオプションは飛ばされる。4人×4枚=16の孤立した点が都市全体に散らばり、交差確率はほぼゼロ。参加者は描きながら手応えがないと感じ、制作は記入作業に堕した。
失敗3——アーカイブがアーティストの手の中で形成された。
参加者が素材を生産し、番号付け・層分け・保管はすべてアーティストが行った。ボトムアップの前提に反する。
2.0はパラメータ調整ではない。制作と遭遇は分離できるという前提そのものを書き換える。

2. 六つの構造的変化
1.0の三つの失敗は、制作と遭遇を分離できるという前提から生じた。2.0はその前提を書き換える。
変化①——每张カード後に重ね合わせる。
遭遇は最後ではない。継続的に起こる。最初の交差は10分目に現れる。80分目ではない。
変化②——カード構文の反転:先に線を引き、その上に記号を置く。
各カードの主文は経路になった。記号はその経路上の位置に格下げされた。すべてのオプション節を削除。線の長さが交差密度を決め、交差密度がセッションの成否を決める。
変化③——公共カードでセッションを挟む。
記憶ではなく今日に関わる二つのカード。6只手で1枚の共有紙に描く。開始カードは収束する(今日ここに来た経路)。終了カードは発散する(今夜どこに行くか)。交差は1分以内に紙上に現れる。線が交差すると説明する必要はない。すでに起きているから。
変化④——PASSは退出ではなく、虚構になる。
声に出して言う。同じカードに留まる。実記憶を虚構で置き換える。カードから排除される者はいない。語れない記憶を差し出す必要もない。宣言された虚構は汚染ではない。別の種類のデータである。
変化⑤——集団裁定の代わりにクレイミング。
交差はグループ投票で決まらない。自分の線の近くに他者の痕跡を見つけた者は、自分の色でそれを囲む。一方的なクレイムもアーカイブされる。「あなたを見た。あなたは振り返らなかった」を記録する。
変化⑥——アーカイブは参加者が書く。索引式、転写式ではない。6部。
E層のすべての記号は参加者のもの。アーティストは何も書かない。最終的な遭遇記録は索引項目のみ。現場で印刷され、各人が1部持ち帰る。
3. 設定
参加者 6人。全員見知らぬ者。アーティストは参加せず、カードを読み上げ、記録を保管する。
時間 約165分。
色 6色をランダムに分配。選択不可。その色がアーカイブにおける参加者の身元。
番号 各人にNo.01–No.06を割り当てる。アーカイブに名前は存在しない。
記号
| カテゴリ | 記号 | 意味 |
|---|---|---|
| S | 空間 | ○ | 空間:歩いた経路、滞在した場所 |
| B | 身体 | ✕ | 身体:その経路で身体が実際に登録したもの |
| R | 関係 | ∞ | 関係:その場所で起きた人間的つながり |
線種
| 線 | 意味 |
|---|---|
| 実線 | 歩いた |
| 点線 . . . . . . | 歩いていない。発明 |
両方の線種は同一のルールで記号を運ぶ。線種は実在と発明を区別し、記号は意味を区別する。二つのシステム、それぞれの役割。
ベースマップ
すべてのPOIラベルを削除。河川、幹線骨格、地下鉄路線のみ。取り除けないアンカーを1〜2個残す。印刷された地名は私的地理を商業地标に戻してしまう。ラベリング自体が公式物語の一部。
枠組み:北に広州駅と広州東駅。南に大学城北側と番禺北部。西に荔湾。東に黄埔西部。大学城、中山大学南キャンパス、石牌〜崗頂、客村〜赤崗、北京路、沙面、両駅を含む。広州生まれでない者にとって、駅は都市を通る線が始まる場所。ほぼ自由な交差点。南部番禺、南沙、東部黄埔、花都は除外する。交差密度を優先するトレードオフ。
線は紙外に走ってもよい。地図の縁は行政的・印刷的産物。それを越える瞬間、シート自体が可視化される。ルールを明確に述べる:紙が尽きたら、テーブルの上に描け。
4. 素材
- フィルムシート8枚:個人用6枚(隅に参加者番号)+ E層1枚 + 公共シート1枚
- 四隅にレジストレーションフレームのある白い支持シート1枚
- 各フィルムシートの隅に切り欠きまたは穴。支持シートに整合
- 細油性ペン6本、各1色。クレイミングは自分のペンを使う。専用マーカーなし
- S/B/R完全デッキ(18枚)+ 公共カード2枚
- カード裏面記入用ペン1本
- 遭遇記録6部用ポータブル写真プリンター1台
- ドキュメンテーション:白い支持シート、下または横から光。上部光はフィルムで反射
レジストレーションマークを省略すると、重ね合わせは偽物になる。5ミリメートルのズレがすべての交差をノイズに変える。
セッション前にテストする:6層重ねた後でも点線が判読可能か。細油性ペンの短い破線はB03が生成する壊れた震える線と混同される可能性がある。判読不能なら二重線に切り替えるか、点間隔を広げる。
5. カード
統一構文:先に線を引き、その上に記号を置く。すべての指示は命令形。オプションなし。
S | 空間 ○
S01 住居 / 長期滞在
まずその期間中にほぼ毎日歩いた経路を描く。その上で最も長く滞在した場所に○を置く。
カード裏面——あの頃、なぜいつもこれらの場所にいたの?
S02 ここで眠った
広州で連続3晩以上眠ったすべての場所について、出発時に最もよく通った最初の道を、最初に立ち寄る場所まで描く。始点に○を置く。
カード裏面——住んでいた頃の風景で最も記憶に残っているのは?
S03 通り過ぎた
短く滞在したが決して忘れない場所。そこへ行った経路と、去った経路を描く。2本の線の間の隙間に○を置く。
カード裏面——実際に何を覚えている?
S04 もう行かない場所
そこへ行くため最もよく通った経路を描き、どこかで止めさせる。
カード裏面——行かなくなった時を覚えている?
S05 もはや存在しない場所
取り壊され、再建され、封鎖され、または認識できないほど改名された場所。かつて到着するために通った経路と、最後に去った時の経路を描く。かつてあった場所に○を置く。
カード裏面——最後に行ったのはいつ?
S06 引っ越し
ある家から次の家への経路を描く。両端に○を置く。何度も引っ越している場合は、最も鮮明に覚えている1回を描く。
カード裏面——その引っ越しは自分の決断だった?
S04は止まる1本の実線を保持する。止まることがカードの全内容。比較線は不要。
S05はデッキ中で最も高い交差確率を持つ。立ち退きは集団的出来事。6人の見知らぬ者が沙面よりも同じ座標に落ちる可能性がはるかに高い。最も重い政治的荷重も運ぶ——アーカイブ前に同意を別途再確認しなければならない。
S06はデッキ中最長の単一线を生む:両端に○を持って都市を横切る。その交差は中間経路で起こり、端点ではない。2人が広州駅を使ったことは驚きではない。2人の引っ越し日の経路が広州大道で交差することが問題。
B | 身体 ✕
B01 質感
広州の道の中で、足や手がまだ覚えている質感を思い出す。その区間を描く。質感が変化した場所に✕を置く。
カード裏面——身体は何の質感を覚えている?
B02 疲労
その体を引きずって通った全区間を描く。最も止まりたかった場所に✕を置く。必ずしも終点ではない。
カード裏面——あの時、なぜそんなに疲れていたの?
B03 制御喪失
制御喪失が始まった場所から、終わった場所、または最後に座った場所まで描く。線は途切れても、震えても、間違ってもよい。始点に✕を置く。
カード裏面——身体に何が起きた?理由を説明する必要はない。
B04 安全
そこからどこへ歩いて行った?その経路を描く。身体が緩み始めた場所に✕を置く。
カード裏面——なぜ身体はここで緩む?「わからない」も有効な答え。
B05 快楽
快楽には長さがある。それが起きた点ではなく、続いた区間を描く。始点と終点に1つずつ✕を置く。
カード裏面——身体は何を喜んでいた?
B06 親密な接触
接触が起きた場所に✕を置く。その後一人で歩いた区間を描き、そこから線が立ち去る。
カード裏面——なぜ身体はこの接触を覚えている?相手が誰だったか言う必要はない。
R | 関係 ∞
R01 初めての時
到着した経路を描く。初めて出会った場所に∞を置く。
カード裏面——あの最初の出会いで、この人が重要になるとわかった?
R02 戻ること
そこへ行くため最もよく通った経路を描く。複数あればすべて描く。出会った場所に∞を置く。
カード裏面——あの頃、何があなたをそこに連れて行った?
R03 葛藤
葛藤が起きた場所に∞を置く。去った経路を描く。去らなかった場合、線はそこで止まる。
カード裏面——その後関係は変わった?誰だったか言う必要はない。
R04 最後の日
その場所に∞を置く。そこから最後に去った経路を描く。断片しか覚えていない場合、その断片だけを描く。
カード裏面——それが最後だと当時わかった?
R05 一緒に歩いた
他の人と一緒に歩いた道の区間を思い出す。1回でも、何度もでも。描く——この線上には2つの身体がある。別れた場所に∞を置く。
カード裏面——その後その道を一人で歩いたことがある?
R06 見送り
誰かを見送った時を思い出す。駅、空港、埠頭——または階下だけ、角までだけ。一緒に歩いた経路と、一人で引き返した経路を描く。別れた場所に∞を置く。
カード裏面——なぜそこで止まった?
R05は定義上2人によって生成された線を持つデッキ唯一のカード。2人の参加者の痕跡がこのカードで重なる時、「実際に出会ったのか」という問いが最も鋭い形を取る。
R06は共有 outbound 線と単独の帰路を生み、通常駅や埠頭で終端する——都市中で最も密集した交差座標。
P | 公共 6只手、1枚の紙
P01 今日ここに来た経路 (開始・収束)
6本の線が1つの終点に収束する:このテーブル、今。
P02 今夜行く場所 (終了・発散)
ここから出発。6本の線が外側に分離する。
公共カードにはPASSも点線もない。今日に関わり、記憶ではない。誰もが答えを持つ。
カード裏面
| 欄 | 記入 |
|---|---|
| No. | __________ ラウンド __________ 〔虚构〕 □ |
| 時間 | __________________________________ |
| 場所 | __________________________________ |
| 記憶 / 感覚 | __________________________________ |
時間と場所は曖昧でよい:2017年頃、大学時代、はっきりしない、海珠区のどこか。
- 「ラウンド」により、アーカイブを水平的に読める——1枚のカード、6つの回答
- 「虚构」ボックスはカードが点線として描かれた場合のみチェックされる。点線のカード裏面は空白のままでもよい
6. セッションの流れ
1人8枚のカード:個人6枚、公共2枚。6人の参加者は常に同じカードを持っている。
推奨カード順
ラウンド1 S01 住居 → B02 疲労 → R02 戻ること
ラウンド2 S05 もはや存在しない場所 → B06 親密な接触 → R04 最後の日
原則:Sが骨格を据え → Bが水を探り → 最も交差の高いカードがセッション中盤に → Rが閉じる。最も脆弱なカードは最初にも最後にも置かない——最初のカードで準備はできておらず、最後のカードが開くものを捉える時間はない。
使われない12枚のカード
セッションでは6枚を使う。残りの12枚は予備ではない——セッション間の可変要素。2回目のセッションは S02 → B04 → R05 / S06 → B01 → R03 を実行するかもしれない。順序原則は維持されるが、特定のカードは変化する。3セッションで18枚すべてを循環し、各セッションは独自の性格を得る。
7. メカニクス
7.1 カードを引く
テーブル全体に1枚、読み手が声に出して読む。声が部屋に入り、描くことが共有イベントになる。
7.2 PASSと点線
PASSは退出ではない。カードを実記憶から虚構に変換する。
手順
- 定型文を声に出して言う:「このカードはパスします。歩いたことのない線を引きます」
- 同じカードに留まる——プロンプトは変わらない
- 実線の代わりに点線を引く
- 実線と同じルールで記号を通常通り配置する
- カード裏面は書いても空白でもよい。書く場合、隅の〔虚構〕をチェック
許可:ラウンドにつき1回、セッションにつき2回。公共カードではPASS不可。
この仕組みの理由
宣言された虚構は汚染ではない。「これは私が歩いたものではない」と宣言する線は、アーカイブにおける正直な記入である。本当のリスクは、真の線の中にマークのない偽線が混ざること——そしてこのメカニクスの下ではそれは起こり得ない。
虚構の内容自体がデータ。親密な接触カードで何を虚構するか——どの地区、どのくらいの長さ、どこから線が立ち去るか——その選択はどれもランダムではない。精神分析方法を通じて作業するプロジェクトにとって、虚構は欠落データではない。第二種のデータであり、直接質問して得ることがほぼ不可能なデータ。
新しい種類の遭遇を可能にする。6人が同じカードを持つ。5本の実線と1本の点線。点線が誰かの実線と交差すれば、交換はこうなる:一方は「忘れられない接触があった」と言い、他方は「ここを歩いたことはない」と言う。同じ座標、同じプロンプト、一方は持ち、他方は持たない。
点線×点線の交差は冗談ではない。同じカードに答えられなかった2人の、2つの虚構経路が出会う——E層上で最も稀な点。彼らは過去を共有しない。同じ言えない場所を共有する。
アーカイブは水平的に読める。テーブル全体が常に同じカードを持つため、アーカイブは初めてカードごとに読める:B06で、6人が3本の実線、2本の点線、1つの空白を生産した。どのカードが最も答えにくいかが測定可能になる。3セッション後、その分布はどのカードが書き直しを必要とするかを示す。
許可は3分の1に位置する。2回のパスは、個人の地図の最大3分の1が虚構で、アーカイブは実経験に根ざしたまま。2分の1に緩めると水平的統計は崩壊する——測定するものは「このカードは難しい」ではなく「誰も描く気がない」になる。ラウンド1回の上限は、ラウンドをまたいで計算する必要がないように存在する:ラウンド2は3枚の重いカードで、両方のパスを早めに使った人は、最もそれを必要とする場所で選択肢なしになる——そして最初のカードから計算することになり、思い出すことにはならない。
7.3 4つの開始線
読み手はルール説明中にこの順序で伝えなければならない:
一。カードは通常、複数の記憶に対応する。最初に浮かんだものが重すぎる場合、もっと下を探す。
二。どのカードでもパスできる。パスするとき、カードを離れるのではなく、歩いたことのない線を引く。
三。虚構は何でもよい。思いつく最も退屈なものでも。
四。誰も理由を問わない。誰も。
順序が重要。「他の選択肢がある」が「本当に何もないなら、虚構せよ」より先に来る。逆だと、点線がデフォルトの退出になる。
3番目の線はメカニクス全体の安全弁。誰かがB06をパスするのは、そこに傷があるから。虚構にも提示可能な物語が必要だと信じれば、退出は完全に閉ざされる。虚構には真実性要求がないと明示することで初めて、退出は実際に開いたままになる。
4番目の線は読み手がその場で執行する。誰かが理由を求めたら、遮る。
7.4 重ね合わせとクレイミング
各カードの後:
- 6枚の個人シートを白い支持シートに積み、整合する
- E層をテーブルに乗せ、一番上にする(セッション中ずっとテーブルの縁に置かれ、書かれるのを待つシート)
- 60秒間の沈黙。説明も会話もない
- クレイミング:自分の線の近くに他者の痕跡を見た人は手を伸ばし、E層上で自分の色でそれを囲み、「これが私の線、囲んでいる」と言う
- 最初に囲んだ人が番号(E01、E02…)を自分の色で書く
- 相手は外側に別の輪を重ねてもよい——または応答しなくてもよい
- E層は外され、テーブルの縁に戻る
スケール:「約1ブロック」。固定ではない。残りは部屋に委ねる。
点線は実線と同等にランクされる。クレイミング可能で、区別なくE層に入る。
同心円 = 応答の数
内側の輪が最初に見た。外側の輪が2番目。番号の色が最初に見た人を記録する。3番目のクレイマーは3つの同心円を作る。
これはS02の同心円と同じ文法:一方は私的層で費やした時間の厚さを記録し、他方は公的層で見られた厚さを記録する。
一方的なクレイムもアーカイブされる。1人に囲まれ、相手から応答なしで残された点は、このプロトコルが生成する最も価値あるものの一つ。「あなたを見た。あなたは振り返らなかった」を記録する。色の数自体が応答の数なので、追加の記号は不要——一見で十分。
「これについて話したい」クレイマーは番号の横に短い破線を引いてもよい。破線なしは「囲んだが、開きたくないかもしれない」。選択はクレイマーにあり、読み手の順序にはない。
7.5 交換
最新の点から逆に作業する。破線の記入から先に。
ラウンド2の点を最初に議論する。まだ温かいうちに。最も古い点は最後。人々が温まり、90分前の交差に実際に戻れる頃。時系列で実行すると、最初の点はセッションで最も冷えた状態で処理される。
点線を含む交換は非対称。一方がカード裏面をめくる。他方は「ここを歩いたことはない」とだけ言う。点線カード裏面が書かれていた場合、交換は対称になり得る。
交換が起きて初めて、空間の交差が遭遇になる:
交差 + 交換 = 遭遇
交換を生じなかった輪はE層上に残る。近接を記録する。遭遇ではない。
7.6 遭遇記録
索引のみ。転写しない。
| クレイマー | 第二クレイマー | 場所 | |
|---|---|---|---|
| E01 | No.03 / もはや存在しない場所 | No.05 / 葛騸 | 獵徳 |
| E02 | No.01 / 疲労 | No.02 / 戻ること | 客村 |
| E03 | No.04 / 安全 | 〔単独〕 | 沙面 |
| E04 | No.02 / 親密な接触 | No.06 / 親密な接触 〔虚構〕 | 長岡 |
交わされた言葉は言った者のもの。書かれたものはすでにカード裏面にある。このシートが記録するのは一つだけ:今日、どの2つの過去が並べられたか。
- 〔単独〕 = 1人にクレイムされ、相手から応答なし
- 〔虚構〕 = 少なくとも一方が点線
- 最終化前、各人は自分の線を抹消できる
- 現場で印刷、6部、各1部
- 1枚のシート、1つの日付、6つの番号、座標の列——著者なし、6部
7.7 公共シート
両方の公共カードが1枚のフィルムシートを共有。その番号は日付。
6本の線が開始時にテーブルに収束し、終了時にそこから発散し、1つの座標で交差する。このシートにE番号は不要——シート全体が1つの遭遇点。
8. タイミング
| 時間 | 内容 |
|---|---|
| 0–15 | 開始。色と参加者番号をランダム分配。記号、線種、PASSと点線、クレイミング、アーカイブ、退出。4つの開始線 |
| 15–25 | 公共カードP01(収束)。最初の交差がここに現れる |
| 25–61 | ラウンド1:S・B・R、各12分(5分描画 / 2分裏面 / 5分重ね合わせ、沈殺、クレイミング) |
| 61–97 | ラウンド2:S・B・R |
| 97–135 | 交換、最新の点から逆に |
| 135–145 | 公共カードP02(発散) |
| 145–165 | ドキュメンテーション、退出チェック、6部印刷、終了 |
165分は余裕がない。ライブテストでカードあたり14分かかる場合、ラウンド1をS–Bのみ(R02を削除、機能的にR04と一部重複)に縮小。

9. 1セッションが生み出すもの
- 個人フィルムシート6枚——隅に番号、単独で閲覧可能、任意の順序で再結合可能。実線と点線が共存
- E層1枚——番号、同心円環、一方的なクレイム、すべて参加者の筆跡
- 公共シート1枚——日付で番号付け、収束と発散が1点で交差
- 最大36枚の手書きカード裏面(6人×6枚)。点線の裏面は空白の場合あり。撤回カードは除く
- 遭遇記録1枚×6部
各セッションは独立。2組目のグループは1組目のシートを見ることはなく、E番号はE01から再開。ファイル名にセッションと日付が含まれる:セッション3のE01とセッション1のE01は別物。
データベース構造:人→カード→場所→記憶→空間的重なり→現在の遭遇。地図=空間索引。カード=時間+場所+身体/関係。E層=今日。
テーブルが常に同じカードを持っているため、アーカイブは垂直次元を得る:1枚のカード上の実線/点線/空白の分布、6人、複数セッション。どの記憶が最も語りにくいかの可読記録となる。
10. 倫理
- カード裏面はデフォルトで非公開
- どのカードでもPASS可能、説明も質問も不要。PASSは退出ではなく点線への切り替え。許容量:ラウンドにつき1回、セッションにつき2回
- 虚構は真実性を要求されない。最も退屈なものを含め、何でもよい
- 交換は相互の同意のもとでのみ行われる。一方的なクレイムはアーカイブされるが交換とはみなされない
- 参加者はどのカードでも差し控えることができる。提出された時点でプロジェクトアーカイブに入る
- 遭遇記録が最終化される前、各人は自分の線を抹消できる
- アーカイブに名前はなし——参加者番号と色のみ
- S05は見知らぬ者のグループにおいてより高い政治的敏感度を持つ。冒頭声明「提出された時点でアーカイブに入る」はこのカード上の重い一文。アーカイブ前に別途同意を再確認しなければならない
上限はデッキと比率にかかり、拒否の権利ではない。退路のない人は真実を語らない——無害な線を1本引き、安全な文を書く。その偽の線はアーカイブに入り、クレイムされ、交換を引き起こすことができる。ちょうど本当の線のように。唯一の素材が生活経験であるアーカイブにとって、それは空白よりもはるかに悪い。点線の全目的は「これが言えない」に正直な形を与えることにある。
11. ステータス
- プロトコル1.0——2026年8月、広州でテスト。アーティストを含む4人、全員顔知り。診断はセクション1参照
- プロトコル2.0——本文書。構造的書き直し。未実行
- 次——6人の見知らぬ者を募集し、完全なセッションを1回実行
2.0が最初に検証すべきこと:最初のクレイムがいつ起きるか、そしてそれが自発的に起きるかどうか。最初の重ね合わせで誰かが手を伸ばせば、プロトコルは成立する。ラウンド1が誰もクレイムせずに終われば、問題は地図フレームかカードが長い経路を誘発する能力にある——フローではなくそれらを変えに戻れ。
第2に:点線——誰かがそれを使うかどうか、どのカードで使うか、そして6層重ねた後でも判読可能か。



