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Protocole de Dérive : Guangzhou

this is example
Installation view. The composite map on the wall; the protocol running on the table.

0.  Origine

Le Protocole de Dérive est issu d'Uncharted Destiny and Constant Magic (UDCM), un projet d'archive relationnelle en cours. UDCM s'intéresse à la manière dont les gens se rencontrent, se transforment mutuellement, et dont une relation est revisitée, à laquelle on répond et se réorganise au fil du temps.

Le Protocole de Dérive étend ce travail d'un réseau personnel au terrain partagé d'une ville. Espace, corps et relation servent de points de départ : les participants inscrivent sur des couches transparentes les routes et les lieux qu'ils ont réellement traversés. Superposées, ces couches font se croiser, se superposer ou se rapprocher des souvenirs qui n'avaient rien en commun — et, seulement par consentement, deviennent une nouvelle rencontre.

Le protocole ne cherche pas à prouver que les participants se sont déjà rencontrés. C'est une procédure de mémoire exécutable qui permet aux passés d'inconnus d'entrer en contact pour la première fois dans le présent, produisant une archive urbaine en perpétuel changement.

Dans le contexte chinois, il porte une charge particulière. C'est un instrument narratif ascendant. Le récit officiel d'une ville est fait d'avis de démolition, de rues renommées et de documents d'urbanisme ; cette archive est faite des jambes, de la peau et des relations de six personnes. Quand six inconnus se croisent sur une coordonnée qui n'existe plus sur aucune carte officielle, ce qui est confirmé, ce n'est pas la ville — c'est qu'ils sont toujours là.

1.  Pourquoi 2.0

Le Protocole 1.0 a été testé à Guangzhou en août 2026 : quatre personnes, dont l'artiste, toutes familières entre elles. Il a échoué, mais de manière instructive.

Échec 1 — on aurait dit un examen.

Le 1.0 séparait la production de la rencontre en deux blocs : soixante-dix minutes de dessin et d'écriture individuels, puis superposition à la quatre-vingtième minute. Pendant ces soixante-dix minutes, rien de ce qu'un participant faisait n'affectait les autres. Exactement la frontière entre un questionnaire et un jeu : dans un questionnaire, votre réponse ne concerne que le demandeur ; dans un jeu, chaque mouvement change la position de tous. La pièce est restée silencieuse. On aurait dit un sondage dans la rue.

Échec 2 — des points, pas des lignes.

La clause principale de chaque carte était : rappelle un lieu, marque-le d'un symbole. Les routes reléguées en subordonnées, assorties de « si tu t'en souviens » et « tu peux aussi ». Les actions facultatives sont sautées sous la pression du temps. Quatre personnes × quatre cartes = seize points isolés dispersés dans toute la ville, avec une probabilité d'intersection proche de zéro. Les participants sentaient en dessinant qu'aucune récompense ne viendrait, et le dessin est retombé dans du remplissage de formulaire.

Échec 3 — l'archive se formait dans les mains de l'artiste.

Les participants produisaient de la matière brute ; la numérotation, la mise en couches et l'archivage étaient assurés par l'artiste. Ce qui contredit le principe ascendant.

Le 2.0 n'est pas un ajustement de paramètres. Il remplace le postul de départ selon lequel production et rencontre peuvent être séparées.

Six colours on transparent film over a de-labelled base map. Each card is drawn, then overlaid immediately.

2.  Six changements structurels

①  Superposition après chaque carte.

La rencontre n'est plus un final. Elle fonctionne en continu. La première intersection apparaît à la dixième minute, pas à la quatre-vingtième.

②  Syntaxe de carte inversée : tracer la ligne d'abord, puis placer le repère dessus.

La clause principale de chaque carte est désormais un trajet ; le symbole est relégué au rang de position le long de ce trajet. Toutes les subordonnées facultatives supprimées. La longueur de la ligne détermine la densité d'intersection, et la densité d'intersection détermine si la session fonctionne ou non.

③  Des cartes publiques encadrent la session.

Deux cartes qui ne concernent que l'aujourd'hui, pas la mémoire, tracées par six mains sur une feuille partagée. La carte d'ouverture converge (comment vous êtes arrivé ici aujourd'hui) ; la carte de fermeture diverge (où vous allez ce soir). Les croisements apparaissent sur le papier dans la première minute — personne n'a besoin qu'on lui dise que les lignes vont se croiser, parce que c'est déjà arrivé.

④  PASS n'est plus une sortie ; il devient fiction.

Le dire à voix haute, rester sur la même carte, et remplacer le souvenir réel par une invention. Personne n'est exclu d'une carte, et personne n'est forcé de céder un souvenir qu'il ne peut exprimer. La fiction déclarée n'est pas une contamination — c'est un autre type de donnée.

⑤  La revendication remplace le jugement collectif.

Les intersections ne sont pas décidées par un vote de groupe. Quiconque voit la trace d'un autre près de sa propre ligne tend la main et l'entoure dans sa propre couleur. Les revendications unilatérales sont également archivées — elles enregistrent « je t'ai vu, et tu ne t'es pas retourné ».

⑥  L'archive est écrite par les participants ; indexée, pas transcrite ; six copies.

Chaque marque sur la couche E appartient à un participant. L'artiste n'y écrit rien. Le Registre de Rencontre final ne contient que des entrées d'index, est imprimé sur place, et chaque personne en emporte une copie.

3.  Dispositif

Participants  Six, tous inconnus entre eux. L'artiste ne joue pas ; il lit les cartes à voix haute et tient le registre.

Durée  Environ 165 minutes.

Couleur  Six couleurs distribuées au hasard, non choisies. Cette couleur est l'identité du participant dans l'archive.

Numéro  Chaque personne se voit attribuer le No.01–No.06. L'archive ne contient aucun nom.

Symboles

CatégorieSymSignification
S | ESPACE○Espace : routes parcourues, lieux de séjour
B | CORPSCorps : ce que le corps a réellement enregistré le long de cette route
R | RELATION∞Relation : la connexion humaine qui a eu lieu dans ce lieu

Types de lignes

LigneSignification
PleineParcourue
Pointillée . . . . . .Non parcourue. Inventée

Les deux types de lignes portent des symboles, selon des règles identiques. Le type de ligne marque le réel versus l'inventé ; le symbole marque la signification. Deux systèmes, un rôle chacun.

Carte de base

Toutes les étiquettes de POI supprimées. Rivière, squelette artériel et lignes de métro uniquement, plus un ou deux ancres impossibles à retirer. Les noms de lieux imprimés ramènent la géographie privée vers les repères commerciaux, et l'étiquetage lui-même fait partie du récit officiel.

Cadre : Gare de Guangzhou et Gare de Guangzhou Est au nord, Cité universitaire et nord de Panyu au sud, Liwan à l'ouest, ouest de Huangpu à l'est. Cela inclut la Cité universitaire, le campus sud de l'Université Sun Yat-sen, Shipai–Gangding, Kecun–Chigang, Beijing Road, Shamian, et les deux gares — pour quiconque n'est pas né à Guangzhou, les gares sont l'endroit où leur ligne à travers la ville commence, ce qui en fait des intersections presque gratuites. Le sud de Panyu, Nansha, l'est de Huangpu et Huadu sont exclus ; le compromis privilégie la densité d'intersection.

Les lignes peuvent déborder du papier. Le bord de la carte est un artefact administratif et d'impression. Le franchir est le seul moment où la feuille elle-même devient visible. Énoncer la règle clairement : si le papier s'arrête, dessiner sur la table.

4.  Matériel

  • Huit feuilles film : six personnelles (numéro du participant dans le coin) + une couche E + une feuille publique
  • Une feuille de support blanche avec un cadre de repérage aux quatre coins
  • Une encoche ou un trou percé dans chaque feuille film, aligné sur le support
  • Six fins marqueurs à base d'huile, une couleur chacun. La revendication utilise votre propre stylo ; pas de marqueur séparé
  • Le jeu complet S/B/R (18 cartes) + deux cartes publiques
  • Un stylo pour écrire au dos des cartes
  • Une imprimante photo portable pour les six Registres de Rencontre
  • Documentation : support blanc, lumière par le dessous ou le côté. La lumière du dessus se reflète sur le film

Passez les repères et la superposition est fausse — cinq millimètres de dérive transforment chaque intersection en bruit.

Tester avant la session : si les lignes pointillées sont encore lisibles à travers six couches empilées. Les tirets courts d'un fin marqueur à base d'huile peuvent être confondus avec les lignes brisées et tremblantes produites par B03. Si elles ne sont pas lisibles, passer à une ligne doublée ou élargir l'espacement des points.

The card system. Eighteen memory cards across three categories, plus the card back.

5.  Les cartes

Syntaxe unifiée : tracer la ligne d'abord, puis placer le repère dessus. Toutes les instructions sont impératives. Rien n'est facultatif.

S | ESPACE  ○

S01  Résidence / Long séjour

D'abord tracer un trajet que vous avez parcouru presque quotidiennement pendant cette période. Placer ○ au point où vous êtes resté le plus longtemps.

Dos de carte — À l'époque, pourquoi étiez-vous toujours dans ces endroits ?

S02  Dormi ici

Pour chaque lieu à Guangzhou où vous avez dormi trois nuits consécutives ou plus, tracer le premier tronçon de route que vous preniez le plus souvent en partant, jusqu'au premier endroit où vous vous arrêtiez. Placer ○ au départ.

Dos de carte — De quoi vous souvenez-vous le plus des environs quand vous y viviez ?

S03  De passage

Un lieu où vous êtes resté brièvement mais n'avez jamais oublié. Tracer comment vous y êtes allé, puis comment vous êtes parti. Placer ○ dans l'espace entre les deux lignes.

Dos de carte — Qu'est-ce dont vous vous souvenez réellement ?

S04  Là où vous n'allez plus

Tracer le trajet que vous preniez le plus souvent pour vous y rendre, et le laisser s'arrêter à un certain point.

Dos de carte — Vous souvenez-vous quand vous avez cessé d'y aller ?

S05  Un lieu qui n'existe plus

Quelque part de démoli, reconstruit, fermé ou renommé au-delà de toute reconnaissance. Tracer le trajet par lequel vous aviez l'habitude d'arriver, et le trajet par lequel vous l'avez quitté pour la dernière fois. Placer ○ là où c'était.

Dos de carte — Quand y êtes-vous allé pour la dernière fois ?

S06  Déménagement

Tracer le trajet d'un logement au suivant. Placer ○ à chaque extrémité. Si vous avez déménagé plusieurs fois, tracer celui dont vous vous souvenez le plus clairement.

Dos de carte — Ce déménagement était-il votre propre décision ?

S04 contient désormais une seule ligne continue qui s'arrête. L'arrêt est l'entier contenu de la carte ; aucune ligne de comparaison n'est nécessaire pour l'expliquer.

S05 a la plus haute probabilité d'intersection du jeu. La démolition est un événement collectif ; six inconnus atterrissant sur la même coordonnée est bien plus probable ici qu'à Shamian. Elle porte aussi le poids politique le plus lourd — le consentement doit être re-confirmé séparément avant l'archivage.

S06 produit la plus longue ligne unique du jeu : une qui traverse la ville avec un ○ à chaque extrémité. Ses croisements se produisent en milieu de trajet plutôt qu'aux points finaux. Deux personnes ayant toutes deux utilisé la Gare de Guangzhou n'est pas surprenant ; deux trajets de jour de déménagement se croisant sur l'Avenue de Guangzhou, si.

B | CORPS  ✕

B01  Texture

Se rappeler un tronçon de route à Guangzhou dont vos pieds ou vos mains se souviennent encore de la texture. Tracer ce tronçon. Placer ✕ là où la texture a changé.

Dos de carte — Quelle texture votre corps se rappelle-t-il ?

B02  Épuisement

Tracer tout le tronçon que vous avez traîné ce corps à travers. Placer ✕ là où vous avez le plus voulu vous arrêter — pas nécessairement le point final.

Dos de carte — Cette fois-là, pourquoi étiez-vous si fatigué ?

B03  Perte de contrôle

Tracer depuis où la perte de contrôle a commencé jusqu'à où elle s'est terminée, ou jusqu'à où vous vous êtes finalement assis. La ligne peut se briser, trembler, ou être fausse. Placer ✕ au début.

Dos de carte — Qu'est-il arrivé à votre corps ? Vous n'avez pas besoin d'expliquer pourquoi.

B04  Sécurité

D'où êtes-vous parti pour y arriver ? Tracer ce trajet. Placer ✕ au point où votre corps a commencé à se relâcher.

Dos de carte — Pourquoi votre corps se détend-il ici ? « Je ne sais pas » est une réponse valide.

B05  Plaisir

Le plaisir a une longueur. Tracer le tronçon qu'il a duré, pas le point où il s'est produit. Un ✕ au début, un à la fin.

Dos de carte — De quoi votre corps était-il heureux ?

B06  Contact intime

Placer ✕ là où le contact a eu lieu. Tracer le tronçon que vous avez parcouru seul ensuite, la ligne partant de là.

Dos de carte — Pourquoi votre corps se souvient-il de ce contact ? Vous n'avez pas besoin de dire qui était l'autre personne.

R | RELATION  ∞

R01  Une première fois

Tracer le trajet par lequel vous êtes arrivé. Placer ∞ là où vous avez rencontré pour la première fois.

Dos de carte — À l'époque de cette première rencontre, saviez-vous que cette personne deviendrait importante ?

R02  Retour

Tracer le trajet que vous preniez le plus souvent pour vous y rendre ; s'il y en avait plus d'un, les tracer tous. Placer ∞ là où vous vous rencontriez.

Dos de carte — À l'époque, qu'est-ce qui vous ramenait ici ?

R03  Conflit

Placer ∞ là où le conflit a eu lieu. Tracer le trajet par lequel vous êtes parti ; si vous n'êtes pas parti, laisser la ligne s'arrêter là.

Dos de carte — La relation a-t-elle changé après ça ? Vous n'avez pas besoin de dire avec qui c'était.

R04  La dernière fois

Placer ∞ à cet endroit. De là, tracer le trajet par lequel vous les avez quittés cette fois-là. Si vous ne vous souvenez que d'un fragment, tracer seulement ce fragment.

Dos de carte — Saviez-vous à l'époque que c'était la dernière ?

R05  Marché ensemble

Se rappeler un tronçon de route que vous avez parcouru avec une autre personne. Une fois, ou de nombreuses fois. Le tracer — il y a deux corps sur cette ligne. Placer ∞ là où vous vous êtes séparés.

Dos de carte — Avez-vous reparcouru cette route seul depuis ?

R06  Accompagner quelqu'un

Se rappeler une fois où vous avez accompagné quelqu'un. À une gare, un aéroport, un quai — ou seulement en bas, ou jusqu'au coin. Tracer le trajet que vous avez parcouru ensemble, puis le trajet que vous avez parcouru seul en retour. Placer ∞ là où vous vous êtes séparés.

Dos de carte — Pourquoi vous êtes-vous arrêté là où vous vous êtes arrêté ?

R05 est la seule carte du jeu dont la ligne a, par définition, été produite par deux personnes. Quand les traces de deux participants se chevauchent sur cette carte, la question « nous sommes-nous réellement rencontrés ? » atteint sa forme la plus aiguë.

R06 produit une ligne aller partagée et un retour solitaire, se terminant habituellement aux gares et quais — parmi les coordonnées d'intersection les plus denses de la ville.

P | PUBLIC   Six mains, une feuille

P01  Comment vous êtes arrivé ici aujourd'hui   (ouverture · convergent)

Toutes les six lignes convergent vers un seul point final : cette table, maintenant.

P02  Où vous allez ce soir   (clôture · divergent)

À partir d'ici. Six lignes se séparent vers l'extérieur.

Les cartes publiques ne permettent ni PASS ni lignes pointillées. Elles concernent l'aujourd'hui, pas la mémoire. Tout le monde a une réponse.

Dos de carte

ChampInscription
No.__________    Tour __________    〔invention〕 □
Temps__________________________________
Lieu__________________________________
Souvenir / Sensation__________________________________

Le temps et le lieu peuvent être vagues : vers 2017, années universitaires, pas sûr, quelque part à Haizhu.

  • « Tour » permet de lire l'archive horizontalement — une carte, six réponses
  • La case « invention » n'est cochée que si la carte a été dessinée en ligne pointillée. Un dos de carte en ligne pointillée peut être laissé vide

6.  Déroulement de la session

 

Huit cartes par personne : six individuelles, deux publiques. Les six participants tiennent toujours la même carte.

Ordre de cartes suggéré

Tour 1  S01 Résidence → B02 Épuisement → R02 Retour

Tour 2  S05 Un lieu qui n'existe plus → B06 Contact intime → R04 La dernière fois

Principe : S pose le squelette → B tâte le terrain → la carte à plus haute intersection siège au milieu de la session → R clôt. La carte la plus fragile n'appartient ni au début ni à la fin — personne n'est prêt à la première carte, et il n'y a pas de temps pour saisir ce que la dernière ouvre.

Les douze cartes inutilisées

Une session en utilise six. Les douze restantes ne sont pas des rechanges — elles sont la variable entre les sessions. Une deuxième session pourrait dérouler S02 → B04 → R05 / S06 → B01 → R03. Le principe d'ordre reste ; les cartes spécifiques changent. Trois sessions font le cycle des dix-huit, et chaque session acquiert son propre caractère.

7.  Mécanique

7.1  Tirer une carte

Une carte pour toute la table, lue à voix haute par le lecteur. Une voix entre dans la pièce, et le dessin devient un événement partagé.

7.2  PASS et la ligne pointillée

PASS n'est pas une sortie. Il convertit la carte du souvenir réel à l'invention.

Procédure

  • Prononcer la phrase fixe : « Je passe celle-ci. Je vais tracer une ligne que je n'ai jamais parcourue. »
  • Rester sur la même carte — la consigne ne change pas
  • Tracer une ligne pointillée au lieu d'une continue
  • Placer les symboles comme d'habitude, selon les mêmes règles qu'une ligne continue
  • Le dos de la carte peut être écrit ou laissé vide. Si écrit, cocher 〔fiction〕 dans le coin

Autorisation : une fois par tour, deux fois par session. Pas de PASS sur les cartes publiques.

Pourquoi c'est construit ainsi

La fiction déclarée n'est pas une contamination. Une ligne qui annonce « ceci n'est pas quelque chose que j'ai parcouru » est une entrée honnête dans l'archive. Le vrai risque est une fausse ligne non marquée mélangée parmi les vraies — et sous cette mécanique, cela ne peut pas arriver.

Le contenu de l'invention est lui-même une donnée. Ce qu'une personne invente sur la carte Contact intime — quel quartier, combien de temps, d'où la ligne part — n'est aléatoire dans aucun de ses choix. Pour un projet travaillant par méthode psychanalytique, l'invention n'est pas une donnée manquante ; c'est une deuxième sorte de donnée, et l'une quasi impossible à obtenir en demandant directement.

Cela rend possible un nouveau type de rencontre. Six personnes tiennent la même carte ; cinq lignes continues et une pointillée. Si la ligne pointillée croise la ligne continue de quelqu'un, l'échange se déroule : l'un dit « j'ai eu un contact ici que je ne peux pas oublier », l'autre dit « je n'ai jamais marché ici ». Même coordonnée, même consigne, l'un avec, l'autre sans.

Un croisement pointillé × pointillé n'est pas une plaisanterie. Deux personnes qui n'ont pas pu répondre à la même carte, leurs deux routes inventées se rencontrant — c'est le point le plus rare de la couche E. Ils ne partagent aucun passé. Ils partagent le même lieu indicible.

L'archive peut être lue horizontalement. Parce que toute la table tient toujours la même carte, l'archive peut pour la première fois être lue carte par carte : sur B06, six personnes ont produit trois lignes continues, deux pointillées, une vide. Quelle carte est la plus difficile à répondre devient mesurable. Après trois sessions, cette distribution vous dit quelles cartes ont besoin d'être réécrites.

L'autorisation se situe à un tiers. Deux passes signifie qu'au plus un tiers de la carte d'une personne est inventé, et l'archive reste ancrée dans l'expérience réelle. Desserrer à la moitié et la statistique horizontale s'effondre — ce qu'elle mesure n'est plus « cette carte est difficile » mais « personne n'a envie de dessiner ». Le plafond une fois par tour existe pour que personne n'ait à calculer à travers les tours : le Tour 2 comporte trois cartes lourdes, et une personne qui a dépensé ses deux passes tôt serait sans option exactement là où elle en a le plus besoin — et aurait été en train de calculer plutôt que de se souvenir dès la toute première carte.

7.3  Les quatre phrases d'ouverture

Le lecteur doit les délivrer pendant le briefing des règles, dans cet ordre :

Premier.  Une carte correspond habituellement à plus d'un souvenir. Si le premier qui remonte est trop lourd, continuer à chercher plus loin en dessous.

Deuxième.  Toute carte peut être passée. Quand vous passez, vous ne quittez pas la carte — vous tracez une ligne que vous n'avez jamais parcourue.

Troisième.  L'invention peut être n'importe quoi, y compris la chose la plus ennuyeuse à laquelle vous pouvez penser.

Quatrième.  Personne ne demande pourquoi. Personne.

L'ordre importe. « Il y a d'autres options » vient avant « s'il n'y a vraiment rien, inventez ». Inversé, la ligne pointillée devient la sortie par défaut.

La troisième phrase est la soupape de sécurité de toute la mécanique. Quelqu'un passe B06 parce qu'il y a une blessure là. S'il croit que l'invention exige encore une histoire présentable, il n'a aucune sortie. Ce n'est qu'en énonçant clairement que l'invention n'a aucune exigence de vérité que la sortie reste réellement ouverte.

La quatrième phrase est appliquée en direct par le lecteur. Quand quelqu'un insiste pour une raison, couper court.

7.4  Superposition et revendication

Après chaque carte :

  • Les six feuilles personnelles sont empilées sur le support blanc et repérées
  • La couche E vient sur la table et va dessus (elle reste au bord de la table toute la session, une feuille attendant d'être écrite)
  • Soixante secondes de silence. Pas d'explication, pas de conversation
  • Revendication : quiconque voit la trace d'un autre près de sa propre ligne tend la main, l'entoure sur la couche E dans sa propre couleur, et dit « c'est ma ligne, je l'entoure »
  • Celui qui entoure en premier écrit le numéro (E01, E02…), également dans sa propre couleur
  • L'autre personne peut emboîter un cercle à l'extérieur — ou ne pas répondre
  • La couche E est retirée et retourne au bord de la table

Échelle : « environ un pâté de maisons. » Non fixe ; le reste est laissé à la salle.

Les lignes pointillées sont de rang égal avec les continues. Elles peuvent être revendiquées et entrent dans la couche E sans distinction.

Cercles concentriques = nombre de réponses

Le cercle intérieur l'a vu en premier, le cercle extérieur en deuxième. La couleur du numéro enregistre qui l'a vu en premier. Un troisième revendicateur fait trois cercles concentriques.

C'est la même grammaire que les cercles concentriques dans S02 : l'un enregistre l'épaisseur du temps passé sur une couche privée, l'autre l'épaisseur d'être vu sur une couche publique.

Les revendications unilatérales sont archivées. Un point entouré par une personne et laissé sans réponse par l'autre est l'une des choses les plus précieuses que ce protocole produit. Il enregistre « je t'ai vu, et tu ne t'es pas retourné ». Puisque le nombre de couleurs est lui-même le nombre de réponses, aucun symbole supplémentaire n'est nécessaire — un seul regard suffit.

« Je veux parler de ceci. » Un revendicateur peut tirer un tiret court à côté du numéro. Pas de tiret signifie « je l'ai entouré, mais je ne veux peut-être pas l'ouvrir ». Le choix appartient au revendicateur, pas à l'ordre du lecteur.

7.5  Échange

Travailler à rebours depuis le point le plus récent. Les entrées en pointillé d'abord.

Les points du Tour 2 sont discutés en premier, tant qu'ils sont encore chauds ; les points les plus anciens viennent en dernier, moment où les gens se sont réchauffés et peuvent réellement revenir à un croisement d'il y a quatre-vingt-dix minutes. Exécuter dans l'ordre chronologique à la place et le point d'ouverture est traité dans l'état le plus froid de la session.

Les échanges impliquant une ligne pointillée sont asymétriques. Une personne retourne un dos de carte ; l'autre dit seulement « je n'ai jamais marché ici ». Si le dos de carte en pointillé a été écrit, l'échange peut être symétrique.

Ce n'est qu'une fois l'échange survenu qu'une Intersection dans l'espace devient une Rencontre :

Intersection  +  Échange  =  Rencontre

Les cercles qui n'ont produit aucun échange restent sur la couche E. Ils enregistrent la proximité, pas la rencontre.

7.6  Le Registre de Rencontre

Index seulement. Jamais de transcription.

RevendicateurSecond revendicateurLieu
E01No.03 / Un lieu qui n'existe plusNo.05 / ConflitLiede
E02No.01 / ÉpuisementNo.02 / RetourKecun
E03No.04 / Sécurité〔unique〕Shamian
E04No.02 / Contact intimeNo.06 / Contact intime 〔fiction〕Changgang

Ce qui a été dit appartient à celui qui l'a dit. Ce qui a été écrit est déjà sur les dos de cartes. Cette feuille n'enregistre qu'une chose : quels deux passés ont été placés côte à côte aujourd'hui.

  • 〔unique〕 = revendiqué par un, sans réponse de l'autre
  • 〔fiction〕 = au moins un côté est une ligne pointillée
  • Avant sa finalisation, chaque personne peut barrer sa propre ligne
  • Imprimé sur place, six copies, une chacune
  • Une feuille, une date, six numéros, une suite de coordonnées — pas d'auteur, six copies

7.7  La feuille publique

Les deux cartes publiques partagent une feuille film. Son numéro est la date.

Six lignes convergent sur la table à l'ouverture ; six divergent d'elle à la clôture, se croisant en une seule coordonnée. Cette feuille n'a pas besoin de numéro E — la feuille entière est un point de rencontre.

8.  Chronologie

TempsContenu
0–15Ouverture. Attribution aléatoire des couleurs et numéros de participants. Symboles, types de lignes, PASS et ligne pointillée, revendication, archivage et retrait. Les quatre phrases d'ouverture
15–25Carte publique P01 (convergente). La première intersection apparaît ici
25–61Tour 1 : S · B · R, douze minutes chacun (5 dessin / 2 dos de carte / 5 superposition, silence, revendication)
61–97Tour 2 : S · B · R
97–135Échange, en travaillant à rebours depuis le point le plus récent
135–145Carte publique P02 (divergente)
145–165Documentation, vérification de retrait, six registres imprimés, clôture

165 minutes ne laissent aucune marge. Si les tests en direct montrent quatorze minutes par carte, réduire le Tour 1 à S–B seulement (supprimer R02, qui chevauche partiellement R04 en fonction).

One session, archived: six personal films, the E-layer, the public sheet, the card backs and the Encounter Record.

9.  Ce qu'une session produit

  • Six feuilles film personnelles — numérotées dans le coin, consultables individuellement, recombinables dans n'importe quel ordre. Lignes continues et pointillées coexistent
  • Une couche E — numéros, cercles concentriques, revendications unilatérales, entièrement dans l'écriture des participants
  • Une feuille publique — numérotée avec la date, convergence et divergence se croisant en un point
  • Jusqu'à 36 dos de cartes manuscrits (6 personnes × 6 cartes). Les dos en ligne pointillée peuvent être vides ; cartes retirées exceptées
  • Un Registre de Rencontre × six copies

Chaque session est autonome. Un deuxième groupe ne voit jamais les feuilles du premier, et la numérotation E recommence à E01. Les noms de fichiers portent session et date : le E01 de la session trois et le E01 de la session une sont deux choses différentes.

Structure de base de données : personne → carte → lieu → souvenir → chevauchement spatial → rencontre au présent. Carte = index spatial. Carte = temps + lieu + corps/relation. Couche E = aujourd'hui.

Parce que toute la table tient toujours la même carte, l'archive gagne une dimension verticale : la distribution des lignes continues / pointillées / vides sur une seule carte, à travers six personnes et à travers les sessions. Elle devient un registre lisible des souvenirs les plus difficiles à dire.

10.  Éthique

  • Les dos de cartes sont privés par défaut
  • Toute carte peut être passée, sans explication ni question. PASS n'est pas une sortie mais un passage à la ligne pointillée. Autorisation : une fois par tour, deux fois par session
  • L'invention n'a aucune exigence de vérité. Elle peut être n'importe quoi, y compris la chose la plus ennuyeuse possible
  • L'échange n'a lieu que par consentement mutuel. Les revendications unilatérales sont archivées mais ne constituent pas un échange
  • Un participant peut retenir toute carte. Une fois soumise, elle entre dans l'archive du projet
  • Avant que le Registre de Rencontre ne soit finalisé, chaque personne peut barrer sa propre ligne
  • Aucun nom dans l'archive — seulement des numéros de participants et des couleurs
  • S05 porte une sensibilité politique plus élevée avec un groupe d'inconnus. La déclaration d'ouverture « une fois soumise, elle entre dans l'archive » devient une phrase lourde sur cette carte. Le consentement doit être re-confirmé séparément avant l'archivage

Le plafond porte sur le jeu et sur le ratio, pas sur le droit de refuser. Une personne sans retraite possible ne dit pas la vérité — elle trace une ligne inoffensive et écrit une phrase prudente. Cette fausse ligne entre dans l'archive, peut être revendiquée, et peut déclencher un échange, exactement comme une vraie. Pour une archive dont la seule matière est l'expérience vécue, c'est bien pire qu'un blanc. Tout le propos de la ligne pointillée est de donner à « je ne peux pas dire ceci » une forme honnête.

11.  Statut

  • Protocole 1.0 — testé à Guangzhou, août 2026. Quatre personnes dont l'artiste, toutes familières. Diagnostic dans la Section 1
  • Protocole 2.0 — ce document. Une réécriture structurelle. Pas encore exécuté
  • Prochaine étape — recruter six inconnus et mener une session complète

La première chose que le 2.0 doit vérifier : quand la première revendication se produit, et si elle se produit spontanément. Si quelqu'un tend la main dès la première superposition, le protocole tient. Si le Tour 1 se termine sans que personne ne revendique, le défaut est dans le cadre de la carte ou dans la capacité des cartes à induire de longs trajets — revenir changer ceux-là, pas le déroulement.

La deuxième : la ligne pointillée — si quelqu'un l'utilise, sur quelles cartes, et si elle reste lisible à travers six couches empilées.